Letnik: 2008 | Številka: 11/12 | Avtor/ica: Mateja Rot

Music Technology Group

Zvočne lego kocke

Letošnja zlata nike, prestižna nagrada v kategoriji digitalne glasbe na festivalu Ars Electronica v Linzu, je oplemenitila špansko-avstrijsko navezo Music Technology Group. Predsednik žirije Paul D. Miller alias Dj Spooky se je ob podelitvi navdušeno spraševal, ali dikcija o organiziranem zvoku, ki jo je formuliral John Cage, še zmeraj upravičuje razvoj glasbe. Odgovor skriva kratka obrazložitev zmagovalnega projekta: reacTable je inteligenten instrument, posebej zasnovan za večuporabniške performanse. Navdušeni avtorji Sergi Jordà, Günter Geiger, Martin Kaltenbrunner, Marcos Alonso in Carlos López so v sproščenem ozračju Brucknerhausa svoj prvi večji intervju opravili za bralce revije Muska.

Lahko opišete osnovne lastnosti reacTabla? Zanimajo me podrobnosti glede razmerja med glasbeniki, ki igrajo na instrument, oprijemljivimi elementi namiznega uporabniškega vmesnika in računalnikom. Kako poteka komunikacija med glasbeniki in instrumentom? Lahko razložite tudi posamezna razmerja in povezave med predmeti, ki jih polagamo na mizo?

Sergi: Gre za dvoplastnost. Prvič, za sam proces, kako instrument deluje, in drugič, za perspektivo glasbenika in oblikovalca instrumenta.

Martin: Lahko bi rekli, da so to nekakšne zvočne lego kocke: razpolagamo z bloki, predmeti in enostavnimi funkcijami, ki same po sebi nimajo nekega posebnega učinka. Iz posameznih predmetov, v katerih so vgrajeni sprejemni elektroakustični elementi, pa kombiniramo in sestavljamo željeno strukturo.

Günter: To je glasbeni vidik. Kot sem že povedal v pogovoru na forumu Digital Musics, ne gre za novo idejo. Imamo module oziroma dele, ki opravljajo funkcije v medsebojni povezavi. To, kako jih povežemo, oblikuje in ustvarja zvoke. Pri reacTablu je pomembna novost izredna preprostost povezovanja in ločevanja predmetov. To je povezano z računalniškim vmesnikom, saj razpolagamo z bloki, ki niso prav nič abstraktni. Premikamo jih po ploskvi, kot bi premikali miško, vendar so ti predmeti fizično prisotni. Ravno v tem je bistvo interakcije z instrumentom. V osnovi gre za premeščanje in kombiniranje različnih efektov, in to početje je zelo intuitivno. Večina uporabnikov, ki se ukvarja z računalniško glasbo, ga v trenutku osvoji.

Sergi: Pa tudi tistim, ki se ne poglobijo, je vseeno, saj lahko pri tem še vedno uživajo. Po nekaj poskusih jim uspe ustvariti enkratne kompozicije, četudi ne razumejo tehnologije. To dokazuje dejstvo, da stalno uporabljamo tehnologijo, četudi ne vemo prav dobro, kako deluje.

Martin: Druga plat je sam proces, kako instrument deluje. Miza je prosojna površina, pod katero sta projektor in kamera. Kamera beleži dogajanje na namizni površini − simbole, ki so prilepljeni na predmete in prstne odtise. To ni prav nič modno, saj pri multitouchu pravzaprav ni nič vznemirljivega, razen dejstva, da omogoča polaganje nešteto prstov na mizo in toliko vhodnih control, kot jih želite. Drugi pomemben element so simboli, ki so označeni kot črtne kode, tako da stalno spremljamo, kje so in kakšen je njihov rotacijski kot. To so edine vhodne informacije, ki jih imamo: prstni odtisi in predmeti. Generator zvoka nato pozicije in razmerja med posameznimi predmeti pretvori v zvoke, kombiniramo ga s filtrom, tu je še kontroler. Sintetizator vse skupaj zapiše in vizualni del dogajanja projicira na mizo. Imamo torej oprijemljive vhodne informacije, ki jih povezuje kamera, in vizualne ter akustične izhodne informacije.

Marcos: Naj se navežem na misel o izumljanju in odkrivanju. V zadnjih dveh oziroma treh letih so si številna podjetja, kot sta Nintendo in Microsoft, povsem enako zamislila uporabo infrardečih kamer.

Martin: V devetdesetih letih je bilo popularno ukvarjanje z virtualno realnostjo, danes pa so trendovske interaktivne podlage.

Kakšni motivi so vas vodili k izdelavi omenjenega instrumenta?

Günter: Naša frustracija izvira iz dejstva, da sledenje tradicionalni poti ustvarjanja glasbe vključuje ukvarjanje s stvarmi, ki jih dejansko nočeš početi. Želiš biti ustvarjalen in poiskati moraš tudi druge načine kreativnosti. Ključno je to, da ugotoviš, kako ustvarjati glasbo brez posebno intenzivne vadbe. Morda ne gre le za redno vadbo, za to moraš biti tudi izjemno nadarjen in imeti srečo, da postaneš dober glasbenik.

Razložite, prosim, zasnovo projekta reacTable in pot, po kateri se je razvijal. Ali je na začetku v vaši skupini obstajala zamisel, kako ustvariti nov način glasbene kompozicije, ali ste se sprva osredotočali na tehnične elemente?

Martin: Na začetku smo samo opazovali, kakšne so omejitve praktičnega dela, računalniške glasbe, in kako se ljudje spopadajo s tehnologijo. Prenosnik je sam po sebi izredno močan instrument, saj lahko ustvari skoraj kakršen koli zvok, ki ga želiš, če imaš vgrajena tudi primerna orodja. Vendar ni bil ustvarjen kot instrument, temveč kot pisarniško orodje. Na odru lahko opazujemo najrazličnejše posameznike, ki s tem orodjem ustvarjajo glasbo, vendar so nekako omejeni: kako v virtualnem prostoru ustvariti željene zvoke, ko pa obstajajo vmesniki, ki to preprečujejo? Tako smo si zamislili, da bi ustvarili instrument, ki bi omogočil dostop do vsega tega, kar želimo realizirati. Naš osrednji motiv je bil torej ustvariti instrument, ne pisarniško orodje, ter ga obenem opremiti z možnostmi, ki jih ponuja računalnik.

Günter: Če uporabljaš računalniške programe in ustvarjaš računalniško glasbo, se najprej naučiš postopka, nato dosežeš mejo zmogljivosti in poiščeš nekaj novega.

Sergi: Računalniško glasbo poznamo dovolj dobro, da smo si lahko zamislili nekaj, kar še ne obstaja in je obenem izvedljivo. Dejansko smo si lahko predstavljali idealno situacijo. To je bilo naše izhodišče. Nato smo nekaj zasnovali. Ker smo po izobrazbi inženirji, se tega nismo bali, pravzaprav pa smo imeli tudi veliko srečo. Rekli smo si: Izmislimo si nekaj, saj bomo to zmožni tudi izvesti. Tehnologija je bila torej na drugem mestu. Preučili smo vse, kar je bilo doslej narejenega s tehnološkega vidita, in se odločili, katere tehnike bomo uporabili pri uresničitvi omenjene ideje.

Martin: To je bila precej težka naloga. Primanjkovale so nam številne podrobnosti, o katerih smo razmišljali.

Sergi: Leto dni nismo bili prepričani, da bomo lahko v celoti izpeljali projekt. Gre preprosto za neko idejo, ki jo imaš, in ni nujno, da jo dokončaš.

Je instrument, ki ste ga ustvarili, zadovoljil vaša pričakovanja?

Sergi: Temu cilju se še vedno približujemo.

Marcos: To je proces in ne neka končana entiteta. Stalno razmišljamo o izboljšavah.

Günter: Pozitivno pri tem je, da nas projekt ne omejuje. Vidimo, da je tu še ogromno nedokončanih stvari. To je pozitivno, saj vemo, da preprosto zmoremo.

Sergi: Ljudje nas sprašujejo, kaj bo sledilo. Pravzaprav je instrument zelo navdihujoč ne le s performerskega, temveč tudi z oblikovalskega vidika. Nikoli se ne konča, saj obstaja toliko reči, ki jih moramo še postoriti, ne da bi pri tem uničili osnovno zamisel. reacTable je zelo fleksibilen in tako navdihujoč. Konec bo nastopil takrat, ko ga bomo vsi naveličani in ne, ko bo stvar končana.

Martin: Lahko bi oblikovali takšno vrsto kontrolerja, da bi na mizi zlagali koščke plastelina in tako oblikovali zvok. To je nekaj, kar lahko izvedemo. Sicer še nimamo kibernetskega plastelina, vendar je to mogoče. Ni težko razmišljati na ta način.

Vzemimo za primer saksofon, zelo sodoben instrument iz 19. stoletja, ki ga je odkril Belgijec. Igrali so ga podobno, kot zveni glasba rogov, nato so z njim začeli igrati jazz in postopoma je pridobival nove razsežnosti. Vaš instrument me nekoliko spominja na instrument tenorion avtorja Toshia Iwaija. Z reacTable ustvarjate muziko, glasbenik pa je pri tem nekakšen vod. Kako si zamišljate druge ustvarjalce v stiku s tem instrumentom, ki kreirajo nekaj popolnoma drugačnega od vaše ekipe?

Martin: Mislim, da je tenorion malce ekstremen primer, vendar je rezultat zelo podoben kot pri našem instrumentu. V umetnosti orodja in tehnike nekako določajo rezultat. Odvisno od avtorja, če gradi zgolj orodje ali pa se mu porajajo ideje, kaj lahko ustvari z njim.

Sergi: Od Adolpha Saxa do Colemana Hawkinsa je razpon osemdesetih, devetdesetih let. Od Les Paula in Charlieja Christiana do Jimija Hendrixa je preteklo trideset let. Mislim, da se vse razvija hitreje. Očitno smo z zadevami dobro seznanjeni. Ne vem, ali sta bila Adolphe Sax in Les Paul res tako naivna, vendar se mi dozdeva, da je šlo za precej naivno stvar. Adolphe Sax je želel izumiti glasen klarinet in električna kitara je bila glasna akustična kitara. Ekipa, ki je ustvarila reacTable, pa ni želela ustvariti glasnega računalnika. Torej nismo bili tako naivni, kot sta bila Sax in Hendrix. Po drugi strani si je naš instrument zlahka drugače predstavljati in drugi posamezniki ga lahko povsem drugače uporabljajo. Ekipo reacTable odlikujejo osebnosti, te temeljijo na glasbi, ki nam je blizu, in na klišejih, ki jih uporabljamo. Povsem očiten je tudi kliše interaktivnosti, ko instrument uporablja deset posameznikov. V takšnem primeru osebnosti seveda ne morejo priti v ospredje, obstaja zgolj miza, ki opravlja naloge. Ko pa jo nenadoma začneš nadvladovati, lahko vanjo vneseš več lastne osebnosti. Torej se tisto, kar počne Carlos, zelo razlikuje od tega, kar smo počeli preostali. Celo med nami samimi obstajajo številni načini identifikacije različnih slogov, ko ugotavljamo, da gre bolj za Martinov stil, moj stil in tako dalje. Carlos je tisti, ki je nastopil, ko je bil instrument dokončan, in začel igrati nanj.

Carlos: Na instrument igram, da bi se izrazil, in to je moja izraznost. To je podobno kot pri kitari − vselej zveni kot kitara. V njenem zvenu prepoznamo zvok določenega avtorja, na primer Pata Methenyja. To v celoti izvira iz osebnih občutij. Mislim, da reacTable dovoljuje podobno razmišljanje.

Menite, da ste ga že dokončno razvili, ali morate počakati na nekoga, ki ga bo resnično odkril?

Günter: Še vedno nimamo veliko skladb za reacTable. Glasba še vedno ni najpomembnejši del tega projekta. To je povsem očitno in tudi kritiki nas sprašujejo, zakaj smo dobili nagrado v kategoriji digitalne glasbe. Gre za orodje, ki omogoča novo ustvarjanje, saj menim, da se je računalniška glasba znašla v nekakšni krožni zanki. reacTable jazzu omogoča prehajanje v računalniško glasbo, saj je nanj tako enostavno igrati in polagati predmete. Vendar pa potrebuje več časa. Veliko težje je ustvarjati vsebino kot na primer izumiti saksofon. To je rezultat dolgoletnega napornega dela.

Pravite, da je ustvarjanje glasbe težje od izuma instrumenta. Številni nadobudni umetniki so poskušali ustvariti to, kar je uspelo vam in zaradi česar ste tako zasloveli. Na letošnjem festivalu Ars Electronica so vam podelili prestižno nagrado zlata nike. Imeli ste izjemno srečo, da ste lahko oblikovali enkratno ekipo. Lahko s primeri razložite, kaj je uspelo vam in ne drugim v smislu glasbenega ustvarjanja ter vzpostavitve ustreznega delovanja programske opreme in interaktivnosti površine? Vaš instrument je doslej uporabila že znamenita glasbenica Björk na svoji turneji. Kaj je privedlo do sodelovanja z omenjeno kultno islandsko glasbeno ikono?

Sergi: Sreča nas je v resnici obiskala večkrat. Enkrat je bila to Björk, vendar to srečanje temelji na naključju. Poklicala nas je, ker si je na YouTubu ogledala predstavitev reacTabla. Ta video je nastal v enem večeru, ne da bi se pri tem zavedali, da bo postal zgodovinski. To me nekoliko spominja na solistične vložke na albumih. Nekateri ustvarjalci so se ob tem zavedali, da bodo ustvarili zgodovinski trenutek, drugi ne. Vzemimo samo primer saksofona v skladbi Take A Walk On The Wild Side. Torej, ustvarili smo video, ki bi lahko bil boljši ali slabši, vendar je kljub vsemu odražal trenutno stanje. Če se ozrem nazaj, se spominjam, da je ekipo gnala sinergija, ki je vse skupaj omogočila. Pred tem je obstajala zamisel, ki se je porodila iz razmišljanja in ustvarjanja računalniške glasbe in ne toliko iz resnega raziskovanja in pisanja člankov. Vzniknila je iz razmišljanja o glasbi.

Martin: Že na začetku projekta smo se znali izražati, poznali smo razvite programske jezike, Audiopad in modularne sintetizatorje. Seveda smo gradili na neki osnovi − tako kot je saksofon gradil na klarinetu in flavti.

Sergi: Preden smo izumili reacTable smo poznali Audiopad. To je prva glasbena miza, ki so jo ustvarili leta 2001 v medijskem laboratoriju na univerzi MIT v Bostonu. In kar pogosto se zgodi, da pozabiš, da si nekaj že videl. Ko smo ustvarjali reacTable Audiopada nismo imeli v mislih. Vedel sem, da je ideja interaktivne mize dobra rešitev. Šele nato sem se spomnil, da poznam Audiopad. Ta zelo spominja na sekvenčnik z meniji. Ima oprijemljive elemente, nadzor v realnem času, projekcijo, vendar ni tako vizualno privlačen, kar pa je ključnega pomena. Ob koncu ni tako pomembna tehnologija, temveč zunanji videz. Audiopad ne deluje tako čisto kot reacTable. Tu gre vse zasluge pripisati Marcosu, ki je odgovoren za njegovo vizualno podobo.

Se bo glasbeno ustvarjanje v prihodnosti spremenilo in ubralo bolj interaktivno, kolaborativno smer?

Carlos: Španska kitara ne bo nikoli izumrla.

Martin: Mislim, da smernicam, ki jih sistem odobrava, ni treba povsem izginiti.

Günter: Je za vas orkestralna glasba kolaborativni projekt?

Sergi: Ne, sploh ne bi rekel, da je orkestralna glasba kolaborativna, ampak je povsem diktatorska. Orkester je velik, ima dirigenta in temelji na jasnem političnem modelu iz 19. stoletja. Orkestri obstajajo, saj jih ljudje plačujejo, vendar mislim, da se stvari spreminjajo. Jazz je bolj demokratičen, tu ni dirigenta niti skladatelja. Ti se pogosto obnašajo samovoljno in delijo napotke glasbenikom. Meni ta pristop ni blizu, vendar bodo v prihodnosti še vedno obstajali diktatorski skladatelji, pa tudi tisti, ki so bolj v stiku s svojim časom.

Günter: Misliš, da bodo obstajali diktatorski glasbeniki, ki bodo igrali na reacTable?

Sergi: O tem sem prepričan. Vendar kljub temu mislim, da je v zadnjem stoletju popularno, da si manj diktatorski in ukazovalen. Začenja se obdobje, ko vsi postajamo umetniki. Torej ne bomo več zgolj potrošniki, ampak tudi proizvajalci. To se dogaja na YouTubu, kjer vsakdo postane proizvajalec, čeravno gre samo za snovanje playlist. Družbeno ustvarja orodja, orodja pa ustvarjajo družbeno, in to je med seboj tesno povezano. Mislim, da se stanje dejansko spreminja.

Že imate skladatelja za vaš instrument?

Sergi: Chris Brown je leta 2005 napisal skladbo za reacTable.

Martin: Leta 2005 smo imeli otvoritveni koncert na mednarodni konferenci računalniške glasbe v Barceloni, kjer sta Chris Brown in Günter nastopala s skladbo Chrisa Browna Teleson. To je bil spletni koncert, ki je bil povezan z Ars Electronico v Linzu, kjer sva nastopala Marcos in jaz. To je bil pravzaprav prvi koncert za dve reacTable mizi in od takrat ga nismo nikoli več ponovili, kar je prav nenavadno. Imeli smo dve mizi, eno v Avstriji in drugo v Barceloni. Povezali smo ju skupaj in bili smo štirje glasbeniki na dveh mizah, ki je konceptualno tvorila eno enoto.

Sergi: Chris Brown je računalniški glasbenik in improvizator iz San Francisca. Slovi kot eden prvih, ki je ustvarjal net glasbo in skupinsko kolaborativno glasbo na računalnik. Bil je član skupine The Hub in The League Of Automatic Music Composers, ki je pravzaprav ena prvih net skupin. Tedaj so imeli računalnike z ogromnimi kabli in modemi in ne prenosnikov, saj se je to dogajalo v sedemdesetih in osemdesetih letih. Mnogi menijo, da se je vse skupaj začelo leta 1998, vendar so se stvari začele pred več milijoni let. Leta 2005 je bil Chris Brown prvi skladatelj glasbe za reacTable.

Martin: Trenutno se dogovarjamo s številnimi ustvarjalci in videli bomo, kaj bo prinesel čas. Vendar si resnično želimo pokrivati več žanrov. Sodelovali smo z Björk, zdaj pa bomo videli, kam nas bo zanesla pot.

Kdaj ste začutili, da ste z instrumentom in skladbo povezani in igrate le za trenutek, ko ste napolnjeni z energijo, ki prihaja iz instrumenta? Kdaj ste prvič resnično začutili, da ne gre za še en eksperiment? Morda je to za vsakega izmed vas drugačna izkušnja.

Martin: Meni se to ni zgodilo celo ob prvem koncertu 2005. Šlo je bolj za približevanje cilju, ki smo si ga zastavili na začetku. Mislim, da sem ta občutek doživel šele leto pozneje na tretjem koncertu. Takrat sem začutil, da zvoki, ki prihajajo iz mize, zvenijo tako, kot si želim. Instrument se je do mene vedel tako, kot sem želel. To je bilo leta 2006.

Günter: Zame se je z glasbenega vidika vse skupaj začelo veliko prej, saj sem se ukvarjal s sintetizatorjem. Ne spominjam se, ali smo takrat že imeli vizualno povratno informacijo in razrešene tehnične težave. Mislim, da še ne.

Sergi: Potovanje s tokom se je zame začelo pozneje. Ko je bil reacTable končan in pripravljen za uporabo, sem nekaj časa še vedno raje uporabljal svojo programsko opremo. Počutil sem se bolj sproščeno, saj sem jo imel na svojem prenosniku, in to je bilo veliko lažje in bolj smiselno. Trenutek, ko sem začutil, da nikoli več nočem igrati nobenega drugega instrumenta, je nastopil na koncertu v Palermu decembra 2006.

Marcos: Zame je bil odločilen koncert v Linzu leta 2005. Igrali smo štirideset minut in minilo je zelo hitro.

Carlos, vi ste tisti, ki ste prišli, ko je bil instrument že sestavljen, in začeli igrati nanj.

Carlos: Res je. Prvič sem igral deset ur zapored.

Martin: Carlos je pravzaprav prvi, ki si je vzel toliko časa za raziskovanje. Na začetnih koncertih smo se namreč še vedno osredotočali na instrument in njegovo uporabo. Nismo bili še tako prepričani glede same glasbe.

Kako dolgi so navadno vaši koncerti?

Marcos: Odvisno, od trideset minut do ene ure. Carlos lahko igra tudi dve uri.

Boste ustvarili odprtokodno programsko opremo za brezplačno uporabo? Tema letošnjega simpozija festivala Ars Electronica je Nova kulturna ekonomija − Meje intelektualne lastnine. Pravzaprav je eden izmed letošnjih nagrajencev Julian Oliver ponovno poudaril, da avtorji lahko zaščitijo programsko opremo z licenco GPL. Zanima me, kaj menite o tem? Nameravate sestaviti odprtokodni instrument?

Martin: Na spletni strani http://reactable.iua.upf.edu/ že ponujamo odprtokodno in brezplačno programsko opremo reacTIVision. Obenem se razvija tudi skupnost, ki izdeluje lastne instrumente, na naši spletni strani so prav tako na voljo navodila za izdelavo. Instrumente s tovrstnim vmesnikom lahko razvijemo brez težav. Po drugi strani pa reacTable ni odprtokodni instrument in mislim, da v prihodnosti to ne bo izvedljivo zaradi številnih razlogov.

Kateri del je odprtokodni sistem?

Martin: Senzor, ki omogoča ustvarjanje interaktivne površine z optičnim sledenjem. Za nekatere to že zadošča za razvijanje in širitev lastnih idej.

Zakaj ste se odločili, da boste omogočili odprtokodni sistem?

Martin: To je dolga zgodba. Naša ekipa veliko sodeluje z drugimi strokovnjaki. Prvo različico mize smo razvili s pomočjo programske opreme Enrica Costanze, ki nam je omogočil dostop do enega izmed znakovnih/simbolnih sledilnih sistemov. Pravzaprav smo za prototip uporabili ravno tak programski zapis. Nato je z nami začel sodelovati Ross Bencina in povsem po naključju smo nadaljevali razvoj Enricove ideje. Preoblikovali smo jo v zelo uporabno in odlično orodje, ki ga uporabljamo danes. Iz tega je sledil naš dogovor, da vlagamo v odprtokodno programsko opremo, saj gre za sodelovanje in skupinsko delo več strokovnjakov.

Günter: Ljudje nas sprašujejo, zakaj ne omogočimo odprtokodnega sistema za celotni instrument. V tem ne vidim težave, vendar ni tako enostavno. Želimo dalje razvijati instrument. Ni lahko ustvariti poslovnega modela, če omogočimo odprto kodo. Mislim, da bi šle stvari v to smer, če bi imeli konkretnejše zamisli o financiranju celotnega projekta. Odprtokodne rešitve v glasbi so zelo kompleksna tema. Na primer, Paul Davis, avtor projekta Ardour, se komaj preživlja s svojim projektom in govorimo le o enem posamezniku. Naši modeli so torej zelo drugačni od takšnih projektov, ki temeljijo na skupnostih, kjer dobički pritekajo iz drugih virov.

Martin: Strinjam se z Günterjem, naš projekt je drugačen od tistih, ki jih generirajo skupnosti in se vzdržujejo iz prispevka skupnosti, uporabe, privzemanja in ponovne uporabe. Ardour je skrajni primer tovrstnega načina ustvarjanja, saj ga je razvil posameznik, ki ga brezplačno razdaja drugim, sam pa pri tem ostaja glasbeno prikrajšan, saj nihče ne prispeva nikakršnih vložkov.

Günter: Davis poskuša vzdrževati neko skupnost, vendar njegovo skupnost sestavljajo glasbeniki, ki ne znajo programirati. Tako ni nobene povezave med njim in skupino njegovih uporabnikov, pa tudi ni velike potrebe po odprti kodi. Projekt bi lahko obstajal kot brezplačna aplikacija (freeware) ali celo kot zaprta koda. Zato smo se v ekipi odločili, da bi ubrali komercialnejši pristop, vsaj dokler nam ne uspe dokončati instrumenta. Morda se bo v prihodnosti kaj spremenilo.

Sergi: Martin je podal zgodovinske razloge, zakaj reacTIVision ponujamo kot odprto programsko opremo. Vendar obstajajo tudi drugi, čarobnejši razlogi. To je namreč nekaj, s čimer lahko izdelujemo številna različna orodja. To je sistem, pri katerem lahko stvari počneš po svoje in pri tem vselej ustvariš nekaj novega. Miza reacTable pa je zelo specifično orodje. Poleg dejstva, da je eden izmed načinov preživetja, ni tako uporabna. Na določeni točki smo se celo pogovarjali, da bi ustvarili odprtokodno strojno opremo. Za nas je bilo zelo zapleteno ustvariti mizo. Pomislili smo, da bi namesto tega podali natančna navodila in počakali, da nekdo za nas izdela mizo. Ob koncu se to ni izkazalo za pametno odločitev, saj se nismo mogli zanesti na to, da bo skupnost ustvarila dovolj kvaliteten izdelek. Odprtokodna strojna oprema je bila ena od možnosti, in to bi pomenilo konstruiranje vseh načrtov za izdelavo. Na koncu je zamisel propadla.

Martin: Morda se bomo v prihodnosti odločili za podobno rešitev, da bi omogočili sestavljanje instrumenta čez deset ali dvajset let − če bi, recimo, naše podjetje bankrotiralo. Če bo nekdo ustvaril skladbo za reacTable, bo imel težave, če ne bo imel dostopa do instrumenta. Mora obstajati možnost izgradnje in ponovnega oblikovanja instrumenta v takšnih primerih kombinacije strojne in programske opreme, ki bo kasneje zastarela.

V tem primeru boste morali omogočiti prost dostop tudi do strojne opreme.

Martin: Tako je. To utegnemo storiti v prihodnosti, za zdaj pa še ne.

Ali boste k sodelovanju povabili tudi druge glasbenike?

Sergi: Seveda, sodelujemo z različnimi ustvarjalci. Nekateri so znani, nekateri malo manj. Predvsem pa želimo pokrivati različne zvrsti.

Ste morda razmišljali, da bi programsko opremo distribuirali in promovirali na igralnih konzolah kot glasbeno igračo ali na mobilnem telefonu iPhone? Morda bi lahko ustvarili reacPhone. Ali vas takšno ustvarjanje sploh zanima ali mu nasprotujete, saj bi s tem spremenili svojo usmeritev?

Günter: Tudi o različici programske opreme reacTable se dogovarjamo. Izvira iz interaktivnih oprijemljivih elementov in stvar je še vedno zelo uporabna kot instrument, še posebno na iPhonu − zaradi multitaskinga. Poleg tega bo večina prenosnikov imela ali pa že ima elemente multitouch. Lahko bi imeli tablice, s katerimi bi ustvarjali glasbo enako kot s pomočjo mize, morda celo bolj virtualno. O tem vsekakor razmišljamo.

Martin: Po eni strani lahko paradigmo reacTable prenesemo na različico programske opreme, mobilnega telefona ali kaj podobnega. Razmišljamo o spletni različici, playstationu in tako dalje. Mislim, da bi bilo to povsem izvedljivo, saj obstaja veliko povpraševanje po tem. Po drugi strani pa bi lahko ustvarili tudi povsem nov instrument, uporabili obstoječo platformo kot osnovno tehnologijo in jo prenesli na steno, tla ali podobno podlago. Projekt reacTable je odprt za novosti.

Mateja Rot